007 First Light: készült már ennél jobb James Bond-játék?

007 First Light: készült már ennél jobb James Bond-játék?
Forrás: PC Games

Szórakozás

Hamisítatlan stadionélmény a nappaliban - kezdődhet a szurkolás

Promóció

Okosóra, gázgrill, barista kávé és konzolélmény: így változtak az apák napi ajándékozási szokások

Szeretnél képben lenni?

Iratkozz fel hírlevelünkre!

A feliratkozásod hibába ütközött, kérjük, próbáld újra!
Köszönjük, sikeres feliratkozás!
Facebook
Twitter
Pinterest

Dániából szeretettel: az IO Interactive olyan Bond-játékot akart letenni az asztalra, ami méltó a legendás 007-eshez. Vajon sikerült?

Szupergonoszok, nemzetközi bűnszindikátusok, bérgyilkosok: James Bond sosem félt attól, hogy a legnagyobbakkal akassza össze a bajszát. És az IO Interactive is komoly bátorságról tesz tanúbizonyságot, amikor kilép a Hitman-széria árnyékából, hogy szorítóba lépjen a AAA-s játékipar nehézsúlyú versenyzőivel.

Ne maradj le cikkeinkről, like-olj minket a Facebookon is!

Követem!

A 007 First Light olyan címekkel akarja és kénytelen is összemérni magát, mint az Uncharted, a Star Wars Jedi, a Red Dead Redemption és a God of War. Ez nem egy maroknyi hardcore gamernek szánt rétegjáték, hanem egy csillogó-villogó, filmszerű egyjátékos kaland, amely egy tekintélyes nevet visel, és a tömegpiacot vette célkeresztbe.

Kém a kém ellen

Bár az IO a Hitman-sorozattal újra és újra bebizonyítja, hogy jéghideg profizmussal nyúl a kémjátékokhoz, a 007-es és a 47-es ügynök gyökeresen eltérő világban élnek. Ebből adódóan az IO-nak a First Light kedvéért eddig ismeretlen vizekre kellett eveznie. Az ilyen feladatok állítólag megedzik az embert – erről James Bond is tudna mesélni a First Lightban. Hogyan teljesít az IO Interactive első 007-es küldetése?

Kép
forrás: PC Games

A First Light a jelenben játszódik, és azt meséli el, hogyan érdemli ki James Bond a dupla nullás státuszt. Elkísérjük őt a máltai kiképzésre, és az MI6-et egy újonc ügynök perspektívájából ismerjük meg, aki valahogy belecsöppent ebbe a szakmába, és az egészet elég menőnek találja. Ez jó ötlet, mert így a játék története jól láthatóan elkülönül a többi Bond-sztoritól.

A kerettörténet esetében is az aktualitásra törekedett az IO a lerágott csontnak számító hidegháború és a terrorizmus helyett. A narratíva tengelyét és mozgatórugóját a mesterséges intelligencia adja. Hogyan befolyásolja ez a technológia a politikát és a biztonságot? És mennyire észszerű vakon bízni az adatokban? Az IO nem riad vissza attól, hogy egyértelműen állást foglaljon. Az alapok szilárdak, és átmennek a Bond-teszten: Bond-gonosz? Pipa. Bond-lányok? Pipa. Egzotikus helyszínek? Pipa.

Kép
forrás: PC Games

Felvonultatjuk a világ összes kliséjét

A történetben rejlő feszültség ennek ellenére gyorsabban füstbe megy, mint egy önmegsemmisítő titkosszolgálati üzenet. Lássuk be, a patinás márkákkal való munka természetéből adódóan komoly narratív kihívásokat hordoz magában. Valószínűleg mindenki számára teljesen világos, hogy a jól ismert karaktereket a történet során semmilyen valódi veszély nem fenyegeti. Ezzel párhuzamosan az összes új figura egy hatalmas céltáblát visel a mellkasán.

Ezek olyan elvárások, amikkel az IO játszhatott volna. Valójában azonban minden fordulat és cselekményelem annyira nyilvánvaló, hogy még a sztratoszférából is látni lehetne őket. Olyan mondatok hangzanak el, amiket a kilencvenes évek végén a Simpson családban már parodizáltak, de itt teljesen komolyan gondolják őket. Persze James Bond a mozivásznon is megélt már rosszul megírt kalandokat.

De nem a Casino Royale-t (2006) kellett volna inkább mércének tekinteni a Moonraker - Holdkelte helyett? A játék első óráiban Jamesszel együtt tanuljuk meg a kémkedés első szabályát („Tedd a váratlant!”), és bárcsak ez lett volna a videójátékos történetírás első szabálya is.

Bond vagy St. John Smythe?

Egy 007-es játéknál természetesen kulcsfontosságú tényező a „Bond-életérzés”. Eltart néhány óráig, mire ez finoman érezteti magát – pontosan abban a pillanatban, amikor egy üldözéses jelenetnél végre felcsendül az ikonikus dallam. Az ilyen zenei utalásokon és a hosszú Bond-történelemből származó, lépten-nyomon felbukkanó idézeteken kívül azonban újra és újra elfelejtjük, hogy valójában kit is irányítunk.

Nyilvánvaló, hogy nincs egyetlen, egyetemes Bond. A színésztől, a rendezőtől és az írótól függően a 007-es inkarnációi óriási mértékben különböznek egymástól. Gondoljunk csak a Lazenby és Connery, vagy a regénybéli Bond és Roger Moore közötti kontrasztra. A First Light Bondja kisfiús, feltűnően laza, nagydumás – vagyis meglehetősen tucatkarakter. Akár Nathan Drake is lehetne az Unchartedból.

Kép
forrás: PC Games

A jó hír viszont az, hogy amikor a pompás, tágas helyszíneken titkos nyomozómunkát végzünk, mégiscsak megjön az ügynök-hangulat. Beszélgetéseket hallgatunk ki, feljegyzéseket olvasunk el, ablakpárkányokon lopakodunk be, és ellopjuk az őrök belépőkártyáit. Ezek a részek a játék csúcspontjai közé tartoznak. Úgy működnek, mint a Hitman-széria pályaszintű fejtörői.

Információkat gyűjtünk és kombinálunk a továbbhaladáshoz, például így: ha megtudjuk egy olyan vendég nevét a meghívottak listájáról, aki nem jelent meg, kiadhatjuk magunkat neki, és így bejuthatunk egy privát partira. A Hitmannel ellentétben azonban a 007 itt jobban fogja a kezünket, és a menet lineárisabb – elvégre egy előre meghatározott cselekményt követünk. Szerencsére a különböző útvonalak formájában megnyilvánuló variabilitás így is megmaradt.

Megismerem az aranyrudat, ha látom

A korlátozott szabadság valószínűleg a Hitmanhez képest szélesebb célközönségnek tudható be. Ez a folyamatos gyámolítás azonban időnként csorbítja azt az érzést, hogy egy rátermett titkos ügynök bőrébe bújtunk. Markerek mutatják, hová kell mennünk, feliratok jelzik, mit kell tennünk. Ha csak egy pillanatra körbe akarunk nézni a környezetünkben, Bond sietősen emlékeztet minket, hogy tulajdonképpen ezt vagy azt kellene csinálnunk.

A betanító (tutorial) feliratok még órák múltán is felugranak, ha a játék úgy ítéli meg, hogy nem megfelelően vagy túl keveset használjuk a kütyüinket. És akkor Moneypenny megállás nélküli locsogásáról még nem is beszéltünk. Túl gyakran rágja a fülünket tippekkel vagy szimpla kommentárokkal. Oké, James Bond még nem egy teljesen kiképzett titkos ügynök. De ő is és mi is képesek lennénk állandó babusgatás nélkül is átlátni a legegyszerűbb összefüggéseket és döntéseket hozni!

A nyomozómunka a játékmenet egyik fontos pillére. A másik részt az akció alkotja, bunyók és tűzpárbajok formájában. Ráadásul az akció nem mindig kötelező: aki szeretné, lopakodva is megközelítheti a helyzeteket. Viszont a lopakodós játékoknál megszokott dolog, hogy a küldetések végén értékelik a játékos teljesítményét – na, ez a 007-ben nincs így. Ugyanolyan jól elboldogulhatunk úgy is, ha ész nélkül hadonászva rohanunk át a pályákon, vagy ha egy sörétessel aprófává lőjük az ellenséget és a környezetet. Az MI6 számára ez teljesen mindegy.

Kép
forrás: PC Games

Egy motiváció azért mégis akad arra, hogy észrevétlenek maradjunk. A fejezetek és az ellenőrzőpontok (checkpointok) a teljesítés után újrajátszhatók, és minden küldetéshez tartoznak opcionális kihívások. Ezek közül néhány a profi lopakodáshoz kapcsolódik. Az úgynevezett „Szellem” (Ghost) kihívásoknál Bondot például egyáltalán nem vehetik észre. Az ilyen kihívások teljesítésével különböző ruhákat (outfiteket) oldhatunk fel.

A lövöldözések jól és pörgősen működnek, az ellenségek aktívan teszik a dolgukat: kommunikálnak egymással, bekerítik Bondot, és gránátokkal próbálják kifüstölni a fedezékéből. A számtalan piros hordónak köszönhetően gyakran láthatunk filmvászonra illő tűzijátékot. Bond kütyüs órájának hála pedig rengeteg alkalom nyílik a kreatív kiiktatásokra.

Újra divatban a robbanó golyóstollak

Q a játékban is hasznos ügynökjátékokkal szereli fel Bondot. Az óránk egy gombnyomásra beszkenneli a környezetet, és alapként szolgál a többi segédeszközhöz. Ilyenek például a lövedékek, amelyek a célpontnál rövid ideig tartó rosszullétet okoznak, a lézer az emberek elvakítására, vagy akár a páncéltörő minirakéták. Emellett meghekkelhetjük a környezetben lévő tárgyakat is: rövidzárlatot okozhatunk egy mosógépben, hogy odavonzzuk a személyzetet, vagy kioldhatjuk egy teherlift rögzítését, hogy kilapítsuk az alatta álló ellenséget.

Rengeteg szórakoztató interakció áll rendelkezésre, a harc hevében azonban gyakran nehéz felismerni, melyik gombnyomás melyik akciót váltja ki. A hozzájuk tartozó szimbólumok mindenek, csak nem maguktól értetődők. Annak érdekében, hogy ne oldhassunk meg minden helyzetet pusztán az órával és a kütyükkel, a játékszereknek „üzemanyagra” van szükségük vegyszerek és akkumulátorok formájában. Ezek a kék és zöld erőforrások mindenfelé ott hevernek, és egy gombnyomással begyűjthetők. Összességében jót tett volna a játéknak néhány kreatívabb kütyü; aki látott már életében Bond-filmet, azt aligha fogja meglepetésként érni a játékbeli választék.

Kép
forrás: PC Games

De James Bond nemcsak kiváló lövész és a kémkütyük mestere, hanem kiváló bunyós is. A játékban a verekedések egyszerű gombkombinációkkal és színes jelzésekkel működnek. Ha egy ellenséges akció sárgán világít, hárítanunk kell, ha pirosan, akkor kitérünk. Az egész a környezettel való interakciótól válik igazán szórakoztatóvá. Üvegek törnek szilánkosra, az ellenségek átesnek a korlátokon, vagy egyszerűen beleverjük a fejüket az asztallapba. Ez meglepően jó móka, és gyakran egyszerűbb is, mint a lőfegyverhez nyúlni. Megfelelő időzítéssel a nehéz páncélos zsoldosok hullámait is gond nélkül két vállra fektetjük. Elképzelhető, hogy egy jövőbeli javítás gyengíteni fogja Bond ezen képességeit. A hajítófegyverek egyébként különösen halálosak: a legtöbb ellenfélnél két teáscsésze is elég a KO-hoz!

A harc negatívumának viszont a kamerakezelés bizonyul. Szűk helyiségekben képtelenség megtartani az áttekintést. Ez mondjuk valahol illik a szituációhoz: egy hektikus kézitusa elvégre kaotikus dolog. És mivel Bond ennyire tehetséges harcos, a tájékozódási zavarok ellenére is gyakran épségben túléljük ezeket a pillanatokat.

Korához képest fitt

Az egészet négy kevésbé hangsúlyos játékmenet-elem teszi teljessé: a vezetés, az ügyesség, a lopakodás és a főellenség-harcok (bossfightok). Haladjunk is rajtuk gyorsan sorban: a sakkverseny-pályán látható – és már előzetesen is bemutatott –, meglehetősen hosszú szekvenciától eltekintve ritkán és csak rövid időre ülünk volán mögé. A játékban szereplő autókkal kapcsolatos egyik különlegességre a teszt végén még visszatérünk, de ettől eltekintve ezek a részek pont úgy működnek, ahogy kell. A filmekből ismert különlegesebb közlekedési módok, mint a korcsolya vagy a síléc, nem kerültek be a játékba.

A játék számos pontján Bond szellőzőnyílásokban mászik, akadályokon ugrik át, vagy lefolyócsöveken kapaszkodik fel. Nincs állóképességi (stamina) csík, és hősünk automatikusan megkapaszkodik, így szinte semmit sem ronthatunk el. Az útvonalvezetés szerencsére nem annyira tolakodóan színkódolt, mint a Resident Evilben. Néhány mászós rész kifejezetten szépen van megrendezve, de a műfaj hangulatkirálya ebben a tekintetben továbbra is az Uncharted-sorozat marad.

Ami a lopakodást illeti: akinek nincs kedve a sunnyogáshoz, az gyakran teljesen el is kerülheti. Alkalmanként persze be kell hatolnunk olyan területekre, ahová nem lenne szabad belépnünk. Ilyenkor olyan jól ismert technikákat alkalmazunk, mint a magas fűben való guggolás, az elterelő hadműveletek vagy a fedezékek használata, hogy mégis belopózzunk. Alternatív megoldásként blöffölhetünk is – ez a funkció egyébként kiválóan passzol Bond karakteréhez! A csúcstechnológiás óránknak köszönhetően a sziluetteket még a falakon keresztül és nagy távolságból is érzékeljük.

Időnként felcsillan némi Metal Gear Solid és Splinter Cell életérzés is. A hardcore lopakodáshoz viszont ez édeskevés: az ellenfelek nem fújják meg a riadót, ha eszméletlen kollégáikra bukkannak, a szomszéd szobából beszűrődő harci zajok pedig teljesen hidegen hagyják őket. Néha előfordul, hogy erősítést hívnak, ha kiszúrnak minket, de ez nem olyan probléma, amit néhány ökölcsapás vagy golyó ne tudna megoldani.

Kép
forrás: PC Games

A főellenség-harcok összességében az összes említett játékmenet-elem keverékét nyújtják; egyikük sem emelkedik ki igazán a többi közül. Elsősorban a célnak felelnek meg. Bond tehát végiglövöldözi, végigbunyózza és végignyomozza magát egy idézetekkel és utalásokkal teli, teljesen kiszámítható, több kontinenst átszelő ügynöksztorin. Egy kényelmes, normál nehézségi szintű végigjátszás – beleszámítva a gyűjthető tárgyak (képeslapok, játékkártyák, a történethez kapcsolódó ereklyék és a Bond-történelemhez köthető elemek) utáni kutatást is – körülbelül 17 órát vett igénybe nálunk. A kampányhoz (legalábbis PlayStationön) egyáltalán nincs szükség internetkapcsolatra, a TacSim részlegben található bónusz tartalmakhoz viszont igen.

Kétszer játssza az ember

A TacSim a Tactical Simulation (Taktikai Szimuláció) rövidítése, és extra kihívásokat, illetve szcenáriókat kínál. Kétféle TacSim-tartalom létezik. Az egyik az „Eszkalációk” (Escalations): öt, a történet során már meglátogatott helyszínen kell három-három egymást követő próbát teljesítenünk (bár az első két Eszkaláció inkább csak kibővített oktatómódnak tekinthető).

A végén a gyorsaság és a pontosság alapján pontszámot kapunk, amelyet összehasonlíthatunk a barátaink és a világ többi játékosának eredményeivel. Az így megszerzett pontokból kütyüket, felszerelés-helyeket (slotokat), fegyvereket és ruhákat vásárolhatunk kezdőfelszerelésként a következő próbálkozáshoz. Bónuszpontok járnak a különleges kihívások teljesítéséért, például ha Bond egyáltalán nem sérül meg.

A megjelenéskor a TacSimban ráadásul két rövid küldetést is találunk – ezeket „Hadműveleteknek” (Operations) hívják –, szintén már ismert környezetben. A plusz tartalmakat szívesen fogadjuk, és a kompetitív toplistavadászoknak biztosan tetszeni fognak, de azért nem vitték túlzásba a mennyiséget. Idővel több tartalom érkezik majd, már most beharangoztak például egy autós küldetést.

Kép
forrás: PC Games

Éppen csak elmarad az aranystandardtól

Térjünk rá a technikai oldalra. Az IO Interactive valósággal tündököl a részletgazdag, élettel teli és luxust árasztó helyszínek megalkotásában. Nincs ez másképp a 007-ben sem: a szállodák, a piac és a múzeum igazi fénypontok – csodálatosan finom kidolgozásúak, szerteágazóak, karakteresek és egyszerűen meggyőzőek. Ugyancsak jól sikerült a Universal Exports – izé, elnézést, az MI6 főhadiszállása, amely a régi vágású, unalmas fedőcég és a hipermodern, föld alatti titkosszolgálati iroda remek keveréke. Hozzájuk képest az olyan helyszínek, mint a szerverszobák, a kiképzőpályák és a zsoldostáborok természetesen elmaradnak a színvonaltól – ilyesmit már kismillió játékban láttunk.

Sok helyen szembetűnő, hogy hiányzik még az utolsó simítás ahhoz, hogy a prezentáció valóban lélegzetelállító legyen. Ez nem is annyira a technológián, mint inkább a kompozíción múlik. Amikor megállunk egy kilátóponton, és a kamera szándékosan végigpásztázza a panorámát, ott mindennek kifogástalannak kellene lennie! Ehelyett viszont jelen vannak a szokásos apró szépséghibák, mint a hirtelen beugráló objektumok. A betöltési idők meglehetősen vaskosak, de szerencsére nem kell túl gyakran elviselnünk őket.

Így érkeztünk el hát a tesztünk végéhez... nem, ez csak átverés volt! Ahogy egy jó Bond-gonosznak, nekünk is van még mondanivalónk akkor is, amikor látszólag már mindent elmeséltünk. Kicsit feljebb a szövegben már sejtelmesen utaltunk a játékban szereplő autókra – most jött el az idő, hogy közelebbről is szemügyre vegyük őket az ügynöknagyítóval.

Goldfinger a játékban

A termékelhelyezés a filmvilágban – és ma már a játékok világában is – mindennapos jelenség. Ezt lehet utálni vagy hülyeségnek tartani, de a bevett gyakorlaton ez semmit sem változtat. Különösen úgy, hogy James Bondot már a kezdetek óta reklámfelületként használják. Csakhogy a termékelhelyezésnek is több fokozata van, és a játékban mindegyik képviselteti magát. A legjobb esetben a burkolt reklám fel sem tűnik, mint egy üdítős doboz az asztalon.

Kép
forrás: PC Games

Feltűnő, és már-már a szemforgatás határát súrolja, de legalább a történethez passzol egy ismert márka elegánsan tálalt kütyüs órája (amit természetesen mi magunk is megvehetünk a valóságban, csak éppen a kütyük és a testszkenner funkció nélkül).

És aztán ott van a „pofátlan” kategória. A bűnösök ebben az esetben a játékban szereplő autómárkák. Ezeket tolakodó módon, a leginkább oda nem illő helyeken tolják az arcunkba. Egész vezetős szakaszok szolgálnak nyilvánvalóan kizárólag arra, hogy egy terepjárót reklámozzanak, és a világon semmi más értelmük nincs. Mellékszereplők csevegnek a verda kiváló tulajdonságairól.

Egy sportautó pompásan kivilágítva áll egy kalózkirály kincsei között, csak azért, hogy Bond és társai megcsodálhassák. Letagadhatatlan, hogy szerződésben garantálták a szponzorok márkaneveinek minél gyakoribb említését, ami egészen groteszk szituációkat szül. Egy tűzpárbaj kellős közepén például a következő rádióüzenetet kapjuk a társunktól: „Rossz hírem van, Bond. A (ide tetszőleges autómárka behelyettesíthető) megsemmisült!”

Kép
forrás: PC Games

Tragikus módon pont ezek a végtelenül kínos termékelhelyezések a First Light legautentikusabb Bond-pillanatai közé tartoznak. Elvégre a moziból sem ismerjük ezt másképp: James is simán sört iszik vodka-martini helyett, ha a pénz úgy diktálja. Csak éppen a vásznon az utóbbi időben legalább minimálisan megpróbálták a szponzorációt nem ennyire otrombán tálalni.

A kvantum csendje

De kanyarodjunk vissza a játékhoz. A szabály most is él: aki mer, az nyer. Az IO forrásanyag iránti szenvedélye egyértelműen érezhető. Az, hogy a dánok úgy döntöttek, kilépnek a komfortzónájukból, helyes elhatározás volt. Ahhoz azonban, hogy a nagy riválisokkal egy ligában focizhassanak, több bátorságra lett volna szükség. Bátorságra a klisék elhagyásához; bátorságra ahhoz, hogy kihívás elé állítsák a játékosokat és többet nézzenek ki belőlük; bátorságra, hogy a játékbeli Bondnak egyedi karaktert és mélységet adjanak; és nem utolsósorban bátorságra ahhoz, hogy azt mondják a szponzoroknak: „Felejtsétek el, nem fogunk belerakni a játékba egy olyan beszélgetést, amiben egy autóról áradoznak.”

Értékelés

A First Light egy erős kalandjáték, amellyel szemben a történetet illetően nem szabad túl magas elvárásokat támasztani. Az akció és a felfedezés keveréke rendesen működik, a 007-es rajongók pedig örülhetnek a filmekre és regényekre való kismillió összekacsintós utalásnak. Ami viszont a Bond-hangulatot illeti, van még hová fejlődni. A Hitman-rajongóknak érdemes észben tartaniuk, hogy a 47-es és a 007-es ügynök nagyon eltérő célközönséget szólít meg – aki elsősorban szabadságra, fekete humorra, újrajátszhatósági faktorra és kihívásra vágyik, az inkább maradjon a zongorahúrnál.

A First Light biztonsági játékot játszik, és ezzel hatalmas potenciált tékozol el. Melyik Bond a legjobb? Ez egy örök vita a rajongók körében, még akkor is, ha egyesek természetesen népszerűbbek a többieknél. Az IO Interactive végtelenül simára csiszolt 007-ese egyszerűen elvész az ikonikus karakter eddigi változatai között, mivel pontosan úgy viselkedik és beszél, mint bármelyik laza, menő hős egy akció-kalandjátékban vagy -filmben. Az IO-nak még meg kell találnia a megfelelő hangvételt az új szériájához, miután a fekete humorra épülő Hitman-formulát már tökélyre fejlesztette.

A játékos szabadságának korlátozása itt határozottan tervezői döntés, semmint hozzá nem értés eredménye. Viszont a jellegtelen Bond-karakter mellett ez is szükségtelenül sok ügynök-életérzésbe kerül. Más játékoknál nem esik annyira latba, ha a történet olyan átlátszó, mint egy Bond-lány hálóinge, vagy ha a végletekig kínos reklámüzenetek rontják az értékét. A 007 First Light azonban egy „cinematikus thriller” akar lenni, és ezen a téren többet várok, mint klisék és logikai bukencek egymásutánját.

De azért maradjon hely a pozitívumoknak is. Nagyon élveztem a nyomozást azokban a pompás terekben, amelyeket az IO a First Lighthoz megalkotott. A tűzharcok pörgősek, és imádok embereket püfölni a játékban. Éppen ezért bízom egy következő részben, amely a First Light alapjaira épít, de sokkal több egyéniséget mutat fel.

(A cikk eredetileg a német pcgames.de oldalon jelent meg.)

Szórakozás

Hamisítatlan stadionélmény a nappaliban - kezdődhet a szurkolás

Promóció

Okosóra, gázgrill, barista kávé és konzolélmény: így változtak az apák napi ajándékozási szokások

Kép
Sport

Ezek a vébétörténelem legvagányabb mezei - szerintünk

Egyszerűség vagy izgalmas részletmegoldások? Mindkettőre akad bőven példa összeállításunkban.

Kép
Utazás

Csongrád-Csanád vármegye kihagyhatatlan úti céljai kiránduláshoz

„Állj boldogan és büszkén, ősi város, Símulj szerelmes szívvel a Tiszához” - Juhász Gyula.

Kép
Sport

Szurkolók közt dekázó rendőr az internet új sztárja

A bostoni rendőr labdakezelése lenyűgözte a drukkereket, hatalmas tapsot kapott a produkcióért.

Kép
Világ

Váratlanul szigorú lesz a britek közösségi médiás tilalma

Jövő tavasztól kemény intézkedésekkel választanák le a közösségi médiáról a 16 éven aluliakat.

Kép
Szórakozás

Macska trollkodta szét a Rómeó és Júlia balettelőadást

Avagy így lesz tragédiából komédia a véletlennek köszönhetően.

Kép
Stílus

Merész cipőválasztással érkezett meg a vébére Erling Haaland

A norvég sztárcsatár a nyár egyik slágerében szállt le a norvég válogatottat szállító repülőgépről.

Szeretnél képben lenni?

Iratkozz fel hírlevelünkre!

A feliratkozásod hibába ütközött, kérjük, próbáld újra!
Köszönjük, sikeres feliratkozás!