Dungeonborne: a semmiből érkezve gyűri le a versenytársakat

Képkocka a játékból
Forrás: Mithril Interactive

Szeretnél képben lenni?

Iratkozz fel hírlevelünkre!

A feliratkozásod hibába ütközött, kérjük, próbáld újra!
Köszönjük, sikeres feliratkozás!
Facebook
Twitter
Pinterest

A Dark and Darker végre hozott némi friss levegőt, de máris jön a Dungeonborne, és úgy tűnik, mindent jobban csinál.

A Dark and Darker egy viszonylag új, PC-s fantasy akciójáték, amelyet szerzői jogi viták miatt egy időre fel is függesztettek a Steamen. Alighogy túljutott a rövid tiltáson, máris egy új versenytárssal kell megküzdenie. A Dungeonborne nevű játék bukkant fel a felületen, alapvetően nagyon hasonló megközelítést kínálva, ráadásul ingyenesen. És a Dungeonborne még jobban is tetszik, mint az "eredeti"! Ennek három fő oka van.

Ne maradj le cikkeinkről, like-olj minket a Facebookon is!

Követem!

A verseny általában jó hír a játékosoknak, de ebben az esetben kissé tragikus a Dark and Darker fejlesztői számára. Tud vajon egymás mellett létezni a két játék? És kik is a Dungeonborne mögött álló fejlesztők?

Képkocka a játékból
forrás: Mithril Interactive

Ki az a Mithril?

A Dungeonborne mögött álló fejlesztőstúdió, a Mithril Interactive egy rejtélyes szereplő. Az interneten nem találtunk megbízható adatokat arról, hogy hol található a cég, vagy hogy mikor jött létre. Egyetlen nyom: EU-s jogi képviselőként a Proxima Beta Europe B.V.-t jelölték meg, amely a kínai Tencent médiaóriás leányvállalata.

A Mithril egyetlen ismert projektje a Dungeonborne. Az időzítés alapján az az érzés támad, hogy a Mithrilt egy konkrét cél érdekében hozhatták létre: hogy a Dark and Darker ideiglenes Steam-tiltása miatt keletkezett űrt egy saját játékkal töltse ki, amely szinte ugyanúgy működik, és képes meggyőzni a rajongókat.

Ha ez így van, ügyes húzás. És a szektorban nem is ritka gyakorlat. A sok hasonlóság ellenére nem egy merész másolatról beszélnék, hanem inkább az ötletek és koncepciók önálló remixéről.

Képkocka a játékból
forrás: Mithril Interactive

Ez egy jobb Dark and Darker?

Mit csinálunk egyáltalán az Extraction stílusú játékokban? Egy mondatban: egy felszereléssel megyünk a pályára, túléljük a mesterségesintelligencia-ellenfeleket és más felhasználókat, amennyit csak lehet, zsákmányt gyűjtünk, és végül teljes hátizsákkal, élve távozunk. Vagy minden elveszik. Ez már a második mondat volt? Ó, jaj.

Imádom ezt a műfajt, amióta a Hunt: Showdown 2018 elején elnyerte a szívem, és azóta sem enged el. Mégis gyakran keresem a változatosságot, amit a Dark and Darker és a Dungeonborne is kínál a teljesen más környezetnek köszönhetően.

A Dark and Darker ezt a trükköt sikeresen kivitelezte, de mindössze 15 óra után hirtelen kifogytam a levegőből. Először még azt sem tudtam, hogy miért, nem gondolkoztam el rajta, és visszatértem a Hunthoz.

Hirtelen megjelent a Dungeonborne, és gyorsan rájöttem, mi zavart a Dark and Darkerben. Három pontot tudtam azonosítani, amelyeket a Dungeonborne jobban megold.

Kevésbé nehézkes: a Dungeonborne mozgásai és animációi egy kicsit gördülékenyebbek és természetesebbek, ami dinamikusabb játékérzetet eredményez.

Erősebb elmerülés: grafikában mindkét játék erős, ez biztos. A fény és árnyék játéka álomszerű, és tökéletesen kiegészíti a lopakodó játékmenetet. Mindkét játék a modern Unreal Engine 5-öt használja. A Dungeonborne azonban egy kicsit jobban teljesít a prezentáció terén, beleértve a kissé eredetibb ellenfeleket és a szerethetőbb pályákat.

Kellemesebb kezdőélmény: a Dark and Darkerben a játék elején annyira gyengének és sebezhetőnek érzi magát az ember, hogy az már a mesterségesintelligencia-ellenfelek elleni harcokban is frusztrációt okoz. Ha valaki öt nyilat lő egy apró goblinba, és az még mindig gúnyosan nevet, az nem szórakoztató. És akkor az én hősöm láthatatlanul és megénekeletlenül hal meg.

Több patch után az ellenfelek már kevésbé szívósak, ami mindenképpen fontos lépés volt. A Dark and Darker mégis rendkívül nehéz marad, ha három ellenfél támad egyszerre, és négy találat megölheti a karakteremet. Egy kicsit kegyetlen az ízlésemhez. A Dungeonborne megbocsátóbbnak tűnik. És a PvE elem bár valójában csak mellékszereplő a PvP-orientált játékban, de az állandó ismétlés miatt döntő jelentőségű a játékérzet szempontjából.

Meg kell jegyezni, hogy ezek korai hozzáférésű verziók: Mindkét játék fejlesztés alatt áll, és számos javítást fog kapni. Elképzelhető, hogy a Dark and Darker a jövőbeni fejlesztéseknek köszönhetően felzárkózik a belső ranglistámon. Főleg azért, mert egy bizonyos atmoszféraelem sokkal jobban tetszik nekem ott.

Képkocka a játékból
forrás: Mithril Interactive

Ki nyer – és egyáltalán kell győztest hirdetni?

Ha ránézünk a két játék egyidejű játékosainak számát mutató élő adatokra, érdekes dolgok derülnek ki: míg a Dark and Darker közel 60 000 felhasználóval indult erőteljesen, addig az aktív játékosok száma azóta megfeleződött. Ez nem szokatlan, és ilyen méretekben nem is a világ vége, de azért említésre méltó.

A Dungeonborne a megjelenése óta hasonló számokat ér el, 25 000 és 40 000 közötti egyidejű aktív felhasználóval. Egyelőre mindkét játék képes szórakoztatni a saját rajongótáborát.

Végül is: ízlés kérdése

Nekem személy szerint a Dungeonborne tetszik jobban játékos szempontból. Kevésbé büntet, így kevésbé frusztráló. Lehetséges, hogy ti egészen másképp érzékelitek a két játék közötti különbséget. Talán éppen a Dark and Darker nehézségét keresitek. Nagyszerű, hogy most mindkét célcsoport megtalálhatja a számítását.

És ahogy korábban említettem: legalább egy dologban a Dark and Darker szerintem jobb, mint a Dungeonborne. Az extrakció, vagyis egy körből való sikeres menekülés mindig hidegrázós érzést kelt bennem. Amikor egy kör a goblinbarlangokban a végéhez közeledik, rendkívül fenyegető földrengések figyelmeztetnek a beomlásra, fantasztikus hanghatásokkal és remegő falakkal. A Dungeonborne-ban ez konzervatívabb módon zajlik. Ez rendben is van, nem minden játéknak kell ugyanúgy működnie. És ha volt piaci rés, akkor a Dungeonborne szerintem meggyőzően kitöltötte azt.

(A cikk eredetileg a német pcgames.de oldalon jelent meg.)

Videók

Kép
Szórakozás

Keanu Reeves 10 legjobb filmje - szerintünk

Hollywood egyetlen olyan szupersztárja, aki inkább választja a metrót, mint a luxusautókat, és mi pontosan ezért imádjuk!

Kép
Jármű

Hogyan lett 120 év alatt a 10 km/óra sebességhatárból 130? – avagy érdekességek a KRESZ történetéből

Tudtad, hogy egészen 1941-ig Magyarországon is bal oldali közlekedés volt? És azt, hogy a KRESZ megalkotásával egy évvel megelőztük a mobilizációban akkor élen járó Nagy-Britanniát?

Kép
Tech

Ha a sima okosgyűrű snassz, akkor itt a 18 karátos arany

Ma már több gyártó is kínál efféle hordható okoseszközöket, de az Ultrahuman elképzelése kicsit más.

Kép
Szórakozás

Százával küldik vissza érmeiket az olimpikonok

Pár hónappal a versenyek után máris borzasztóan néztek ki a medálok, de a NOB kicseréli annak, aki kéri.

Kép
Szórakozás

Így keményítene be a részeg utasokkal szemben a Ryanair

A legnagyobb európai légitársaságnál betelt a pohár az ittasan problémássá váló utasokkal szemben.

Kép
Szórakozás

Generációk kedvenc ezermestere volt: így néz ki ma MacGyver, azaz Richard Dean Anderson

Ki ne emlékezne a titkosügynökre, aki mindenféle szorult helyzetben feltalálta magát. Ennyit változott MacGyver megformálója.

Szeretnél képben lenni?

Iratkozz fel hírlevelünkre!

A feliratkozásod hibába ütközött, kérjük, próbáld újra!
Köszönjük, sikeres feliratkozás!