Szórakozás
A Quake több volt, mint egy számítógépes játék – egy fejlesztői generáció született általa

John Carmack is megszólalt a Quake elismerésével kapcsolatban – a játék fejlesztőcsapatának számos tagja mára legendás szakemberré vált.
2025-ben négy újabb ikonikus játék került be a Videójátékok Hírességek Csarnokába: a GoldenEye 007, a Defender, a Tamagotchi és a Quake. A bejelentést az amerikai Strong National Museum of Play tette közzé. A közlemény szerint e négy cím „jelentős hatást gyakorolt a popkultúrára és a videójáték-iparra”. A Quake elődjének számító Doom már 2015-ben bekerült a Hírességek Csarnokába mint az egyik első elismert játék.
Miért került be a Quake a Hírességek Csarnokába?
A Quake különösen jelentős hatással volt az online játékok fejlődésére, a máig aktív modderközösség létrejöttére, valamint az e-sport kialakulására és fejlődésére. További érdemének számít, hogy bár évtizedek teltek el a megjelenése óta, a játék bizonyos technológiai elemei – például a szerver-kliens architektúra – még ma is jelen vannak a modern játékokban. A Quake egyébként az első játék volt, amely valódi 3D-s valós idejű renderelést alkalmazott, szemben elődjével, a Doommal.
Kik a legismertebb fejlesztők, akik a Quake-nek köszönhetik karrierjüket?
A Quake mögött álló legismertebb fejlesztők John Carmack és John Romero. Carmack egy videóüzenetben, az X platformon reagált a Hírességek Csarnokába való bekerülésre. Bevallotta, hogy a Quake fejlesztése rendkívül nehéz és megterhelő időszak volt, amely minden érintettől hatalmas erőfeszítést követelt.
Carmack korábban olyan legendás címeken dolgozott, mint a Commander Keen, a Wolfenstein 3D, a Doom, a Rage és természetesen a Quake sorozat. Jelenleg már nem aktív a játékiparban: az Oculus VR-nál eltöltött időszaka után saját cégét, az Armadillo Aerospace-t vezeti, amely rakétatechnológiával foglalkozik.
John Romero, az id Software társalapítója, szintén dolgozott a Doom és Quake játékokon, de karrierjét beárnyékolta az Ion Storm stúdió élén készített Daikatana kudarca. A Quake fejlesztőcsapatának további emblematikus tagjai közé tartozik Tom Hall (Anachronox, Gauntlet: Seven Sorrows), Jay Wilbur (Doom, Wolfenstein 3D) és Mike Wilson (Heretic, Hexen), aki a Devolver Digital alapítói között is szerepel.
American McGee szintén az id Software-nél kezdte pályafutását, mint pályatervező a Doom és a Quake projektekben, mielőtt az Alice sorozattal saját játékokat készített az Electronic Arts számára.
John Carmack azonban úgy véli, a Quake legnagyobb hatása mégsem magában a játékban rejlett, hanem abban, hogy modderközössége számos új fejlesztői tehetséget inspirált. Ők azok, akik később maguk is meghatározó játékokat alkottak – olyan címeket, amelyek idővel szintén bekerülhetnek a Videójátékok Hírességek Csarnokába. E fejlesztők közé tartozik például a Team Fortress modot létrehozó csapat, akik ma a Valve-nál dolgoznak, illetve a Rocket Arena mod alkotói, akik az Electronic Arts keretein belül folytatták karrierjüket.
(A cikk eredetileg a német pcgames.de oldalon jelent meg.)
Ezek a vébétörténelem legvagányabb mezei - szerintünk
Egyszerűség vagy izgalmas részletmegoldások? Mindkettőre akad bőven példa összeállításunkban.
Csongrád-Csanád vármegye kihagyhatatlan úti céljai kiránduláshoz
„Állj boldogan és büszkén, ősi város, Símulj szerelmes szívvel a Tiszához” - Juhász Gyula.
Szurkolók közt dekázó rendőr az internet új sztárja
A bostoni rendőr labdakezelése lenyűgözte a drukkereket, hatalmas tapsot kapott a produkcióért.
Váratlanul szigorú lesz a britek közösségi médiás tilalma
Jövő tavasztól kemény intézkedésekkel választanák le a közösségi médiáról a 16 éven aluliakat.
Macska trollkodta szét a Rómeó és Júlia balettelőadást
Avagy így lesz tragédiából komédia a véletlennek köszönhetően.
„Hazaiban Hirdetünk”: összefogott a médiaszakma, hogy a reklámpénzek a hazai tartalomgyártást erősítsék
A „Hazaiban Hirdetünk” társadalmi célú kampány azt tudatosítja, hogy a magyar tartalomgyártás, sőt a helyi kultúra fenntarthatósága is közvetlenül a reklámbüdzsék felelős felhasználásán múlik. Ha a magyar digitális médiaköltés kétharmada a globális techóriásoknál landol, az a hazai tartalomfejlesztés sorvadásához vezet.







